di Enrica Cataldo, Socio AIRD con la collaborazione dell’atleta
Antonio Giulio Bonaccorso

La nuova tendenza legata alla crescita continua degli e-Sport
sta diventando un elemento cruciale per creare esperienze che
coinvolgono e aggregano i fan, che intrattengo gli appassionati e i
supporter e che sono in grado di conquistare nuovi target.  Da quando
il Comitato Olimpico Internazionale ha manifestato interesse verso gli
eSports, questo termine è diventato un trend.
Gli e-sport, di fatto, possono essere considerati come “lo sport di
giocare ai videogame a livello competitivo organizzato e
professionistico”, e in questo costituiscono un vero e
proprio ecosistema in cui è possibile giocare da soli o in squadra,
tanto è che esistono versioni che emulano e riproducono i tornei più
famosi; Fifa per gli appassionati di calcio, Call of Duty pe chi
preferisce i giochi di guerra.
I tornei live vengono seguiti in streaming, e sono organizzati con
arbitri e commentatori specializzati nel gioco specifico come nei
tornei reali.
Si tratta di piattaforme di gioco virtuali create mediante l’uso di
sistemi elettronici o informatici che si basano sull’interazione tra
uomo e computer. La sfida può avvenire tra un giocatore e un software
o tra semplici giocatori, disposti in singolo o schierati in squadre
alla conquista di un obiettivo comune. Ad oggi sono centinaia i
videogiochi che compongono il panorama degli E-Sports.
Nella loro evoluzione, iniziata negli anni ’80, si è arrivati oggi a
montepremi globali che sfiorano i 500 milioni di dollari (le
previsioni per il 2021 indicano quasi 2 miliardi di dollari) con un
pubblico che si aggira sui 150 milioni di persone.
In Italia lo sviluppo di questo settore risulta fortemente rallentato
rispetto alle cifre che si raggiungono all’ estero a causa delle
lentezze burocratiche, della mancanza di sponsorizzazioni importanti,
di linee internet inadeguate e di una cultura non sempre adatta.
Questi ultimi hanno raggiunto all’estero un’importanza tale che sono
visti come veri e propri eventi sportivi. I tornei elettronici,
infatti, soprattutto negli Usa e in Asia assumono dimensioni
importanti, tanto da generare un giro d’affari nel 2016 di 463 milioni
di dollari.
Quest’anno la previsione è di 696 milioni di dollari, mentre per il
2021, secondo il report annuale di Newzoo, la mappa più autorevole dei
numeri degli e-sport, la previsione è di 1,5 miliardi, con un trend in
rapida evoluzione.
Nascono, da questa prospettiva, l’interesse e l’attenzione dei nuovi
social media digitali per l’acquisizione dei diritti sportivi, basti
pensare agli investimenti di Snapchat, Facebook e Amazon nello sport
in generale e negli e negli e-Sport, nel caso  di specie, che
avvalorano come l’innovazione stia conducendo le organizzazioni
sportive verso nuove opportunità di reddito e verso nuove aree di
business.
In termini di incassi, a tiolo di esempio, una partita come
Inter-Milan, che ha fatto segnare il record di sempre al botteghino,
con il ricorso alla realtà virtuale in grado di amplificare la
dimensione e la portata dell’evento sportivo e di favorire
la partecipazione virtuale appunto, di spettatori reali, potrebbe
aumentare vertiginosamente.
Per effetto delle moderne tecnologie informatiche è possibile
individuare quali brand gli spettatori osservano con maggiore
attenzione durante gli eventi sportivi, creando nuove opportunità
di business e nuovi spazi da vendere.
I più famosi tornei itineranti, non ancora diffusi nel belpaese, sono
il DreamHack e l’Intel Extreme Masters, le cui finali ormai occupano
il Medison Square Garden o interi stadi di calcio. Alcuni permettono
ai cyber-atleti di una certa nazionalità o nati in uno specifico
continente di partecipare, mentre altri sono invece globali ed
attirano i migliori giocatori e le migliori squadre del mondo.
Le dimensioni amplificate sono in grado di generare un indotto di
biglietti e di sponsorizzazioni decisamente interessanti. Sicchè
marchi comeIntel, MSI, Razer, ACER, ASUS, Logitech e HyperX hanno
investito per primi, ricevendo in cambio ritorni di immagine
esponenziali.
In Italia la cultura del gaming non è sviluppata come nei paesi
asiatici o nei paesi nordici europei, laddove le tradizioni legate a
giochi PC hanno subito, nel tempo, evoluzioni interessanti, malgrado
il gap che ci divide con l’estero, si sta riducendo grazie a giochi
elettronici e tornei. Non solo l’Asia, quindi,vera e propria patria
del movimento grazie alle sfide di Starcraft in Corea del Sud, ma
anche la Polonia, dove a Katowice, si svolge uno dei più importanti
eventi del mondo.
Uno dei videogiochi più giocati al mondo è League of Legends, basti
considerare che la finale dei “Worlds”, che equivale ai mondiali di
calcio, è stata disputata nel “Bejing National Stadium”. All’evento
hanno assistito circa 73 milioni di spettatori, un numero enorme se si
pensa che le Finals NBA 2017 ne hanno raggiunti 20 e sono state le più
viste dal 199